¿Dark Souls muy difícil? Esta es la Trilogía No Oficial de Clones en 2D de Dark Souls

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Cuando un videojuego se hace popular y rompe esquemas, inevitablemente llega un grupete de desarrolladores a copiar inspirarse en esas ideas transgresoras para sus creaciones propias. Dark Souls es uno de esos juegos que marcó y sigue marcando tendencias por varias cosas, siendo una de las más destacadas y habladas la de la dificultad.

Y si bien juegos inspirados en los Souls han habido mucho, existe un lote particular que hemos denominado como la Trilogía No Oficial de Clones de Dark Souls en 2D (TNOC2DDS, por su sigla no oficial). Estos juegos son en mayor o menor medida interesantes por varios motivos:

  • Primero, porque están en 2D y gracias a su estilo visual «se ve como de Super Nintendo», diría mi hermano chico), con el que tanto han robado al que tanto provecho le han sacado muchos desarrolladores indies en la última década.
  • Segundo, porque no son tan difíciles como los originales y el hecho de no estar en 3D es perfecto para la gente que se manea entera tratando de controlar una cámara. Estos juegos son casi de plataformas.
  • Tercero, porque los tres encapsulan muy bien la idea base de Dark Souls en el sentido de que la dificutad es un poco superior a la media y perder tiene cierta consecuencia nefasta ya que se pierde algún tipo de elemento que queda tirado en el lugar y que hay que volver a recoger. Y además, está la manera de recorrer el mapa en un mundo medio interconectado.

En orden de más viejo a más nuevo, estos son los juegos considerados parte de la Trilogía No Oficial de Clones en 2D de Dark Souls.

Salt and Sanctuary

Cuando jugué Salt & Sanctuary por primera vez me causaba hasta risotadas (?) lo nada descarado del cloneo a Dark Souls. ¿Perder almas al morir? Check, aunque aquí cambiando armas por sal. ¿Puntos de guardado tipo hogueras? Check, aquí se llaman santuarios ¿Escaleras y palancas que acortan camino hacia santuarios? Check. ¿Un mundo interconectado? Check.

Más allá del meme, Salt and Sanctuary es un buen sucedáneo de Dark Souls porque tiene todos los elementos en su lugar. El combate es piola, como se diría en buen chileno. Los jefes están bien hechos -y lógicamente son gigantes, al igual que su barra de vida- y es obligación memorizar rutinas de ataque para poder pasarlos. No hay mapa del juego, lo cual obliga a recorrer y memorizar escenarios sin estar poniendo pausa a cada rato para seguir un camino marcado como pasa en otros juegos.

Salt and Sanctuary es una buena mezcla de lo mejor de los metroidvania con un estilo de combate combate nada de a lo bruto como los beat’em ups antiguos (Streets of Rage et al), sino más bien como Ninja Gaiden donde apretar botones en modo locxra es derrota segura.

Salt & Sanctuary está disponible en todas las plataformas posibles entre consolas y PC y actualmente debe costar entre 15 y 20 dólares, un precio muy bueno para nuestra azotada economía actual.

Blasphemous

Blasphemous es hecho por un estudio español, pero no por eso lo vamos a mirar a huevo. Para empezar, Blasphemous tiene la ambientación más cxriosa de todos el TOCDS2D ya que está inspirada en temáticas católicas y del folklore español que por estos lados despreciamos pero a la vez traemos en nuestra sangre.

En Blasphemous el esquema de Dark Souls se repite de la misma forma que en Salt & Sanctuary. Hay que recorrer un mapa medio interconectado, los enemigos no son tan fáciles de atacar a lo machacabotones, sino que el combate tiene el mismo ritmo metódico y más pausado. Al perder se pierden cosas (aunque no tantas) y los jefes también son gigantes y llenos de rutinas que rayan en lo ridículo. Y el juego se explora en modo metroidvania, lo que implica repetir secciones varias veces y buscar atajos cada vez que se pueda, activando palancas y cosas por el estilo.

Se nota que los chavales (?) detrás de Blasphemous le pusieron harto empeño, sobre todo a la parte estética que está super bien lograda y con unas animaciones muy al estilo cartoon que no quedaron nada de mal. Y bueno, lo importante de un juego como este es que pese a no tener un presupuesto millonario, todas sus partes están bien puestas en cuanto a diseño estético o del juego como tal.

Blasphemous también salió para todas las consolas y PC y actualmente vale como 15 dólares aprox.

Death’s Gambit

Death’s Gambit es quizás el juego que menos le gustó a la gente que hace reviews en el mundo de los videojuegos y prueba de ello es su paupérrimo (?) puntaje en OpenCritic. ¿Por qué? Tal vez porque tiene muchos bugs y prueba de ello es la experiencia del integrante de la comunidad Último Gol llamado qwerty, a quien cito a continuación:

[Death’s Gambit] Es ahí no más, yo lo dejé botao (sic) por un glitch que cerraba el juego xD (sic)

Death’s Gambit sigue la misma lógica de los otros juegos de este TNOC2DDS: se ve en perspectiva lateral, hay que recorrer mundos hacia adelante, atrás, arriba y abajo y cuando se pierde hay consecuencias. Aquí se agita un poco (?) la fórmula si, porque por ejemplo al perder con los jefes se gana un poco de experiencia dependiendo de cuanta vida se les alcanzó a bajar antes de caer. Y en general, en vez de botar plata, sal o almas al perder, lo que se deja en el piso son los ítems para recuperar vida, que también se pueden comprar. E incluso, esos ítems se pueden canjear por más poder de ataque de forma temporal.

En Death’s Gambit también hay clases varias y el combate es de un corte similar al de Blasphemous, pero queda la impresión en general de que el juego está menos cerrado que los otros. Aún así, este vendría siendo como el Dark Souls 2 de los Dark Souls: es menos bueno que los otros pero eso no lo hace por defecto totalmente malo.

Death’s Gambit cuesta como 20 dólares en Steam y el resto de plataformas y la verdad es que no es de cagao tacaño, pero al ser menos bueno podría bajar de precio. Digo yo.


En resumen final: cualquiera de estos juegos es un más que digno sucedáneo del verdadero y único Dark Souls, pero en 2D. Me parecen ideales para la gente a la que los juegos originales le han llamado la atención, pero el tema de la dificultad los echa patrás. El solo hecho de ser en 2D simplifica bastante las cosas y en muchos momentos se controlan igual que un juego de plataformas cualquiera, aunque tampoco son tan fáciles como un paseo por el parque. La dificultad en general está bastante balanceada.

¿Lo mejor? Todos cuestan alrededor de un tercio del precio de un estreno normal (que en nuestro chilito ya está cercano a las 60 lucas) y no son juegos cortos, lo que da un muy buen ratio en la escala precio/duración.